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麻雀に勝つ方法。うまくなる・強くなる・上達するコツ

マージャンが強くなるコツをまとめました。麻雀に負けない人はどのような打ち方をしているのか。振り込まない為のヒントも書いてあります。上達する方法は以下からどうぞ。

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全ての基本は牌効率、読み・オリのセオリーを覚えてから

ゲームの勝負とは相手の思考、つまりソフトウェアを読み合っての戦い。ですが麻雀はそれに加えて目線や手の動き、つまりハードウェアまで読んでの戦いです。

一対一ではなく一対複数である事、どんなに読んでも届かない「運」の領域が確保されている事。ここまで多次元化した競技というのは数あるゲームの中でも麻雀だけだと思います。

ハードウェアを使いこなすには慣れが必要なのでまずは数学・論理的なセオリーを身につけましょう。全体としては以下の3ステップに分かれています。

初級:牌効率と読み・オリのセオリー
中級:目的に沿った手作り
上級:他家や場全体を見た柔軟な思考

主に初心者~中級者向けの内容になっているので上級者の方はパラパラ流し読みをどうぞ。

牌効率と読み・オリのセオリー

牌効率

一発・裏ドラのある麻雀の基本は面前でリーチをかける事です。その為にはとにかく牌効率。裏目を引く確率は少しでも減らしましょう。

一萬一萬七萬八萬四筒五筒二索三索三索四索五索七索八索ツモ九萬

 

ピンフのイーシャンテンです。ドラや他家は考慮せず完全に効率だけで言うと何を切るのが正解でしょう。

メンツオーバーなので候補は四筒五筒二索三索七索八索の6種類ですが、一つだけ明らかに受け入れが優秀な牌があります。

 

四筒五筒を切ると受け入れは一索四索六索九索の4種。四索を手牌で一枚使っているので15牌の受け入れです。

二索三索を切ると受け入れは三筒六筒六索九索の4種16牌。

七索を切ると受け入れは三筒六筒一索四索の4種。四索を手牌で一枚使っているので15牌の受け入れ。

 

では八索を切るとどうか。受け入れは三筒六筒一索四索の4種15牌に加えて六索が増えて5種19牌になります。

二索三索三索四索五索七索という形は一索四索の両面以外にもカン六索の受け入れが増えるわけですね。打三索三筒六筒のテンパイです。

 

同様に以下の場合だとどうでしょう。

一萬一萬七萬八萬四筒五筒二索三索三索四索五索七索七索ツモ九萬

同じくイーシャンテンですが落とす候補はリャンメンではなくトイツです。

 

何も考えず端牌の一萬を切っていませんか?九萬ツモの時点でタンヤオは消えていますし六萬と振り替えられても一索をツモってきてしまうと消えてしまいます。ここは七索を切ってピンフの受け入れを少しでも増やしましょう。私は六萬ツモでもそうします。

 

これは非常によくある形です。なんとなくで一萬を打ってしまっている人は半荘に1~2回はテンパイを逃しています。

「勝っている人はよくあんなにテンパイが入るな」という感覚に陥る事が多い人はイコール牌効率がわかっていない証拠です。

 

テンパイ時の牌効率とシャンテンの牌効率は別物

両面以上の待ちで先制リーチを打つには牌効率が必要。しかし最終形とイーシャンテンまでの受け入れの違いをきちんと認識できていますか?

二萬三萬四萬六萬七萬八萬二筒三筒七筒七筒七筒八筒四索五索

 

イーシャンテンで1牌切り番です。受け入れの広いタンピン系、ピンズの上は六筒九筒八筒の3面張です。ドラや点差を考慮せずリーチを打ちたい場合はどのメンツを落とすのが正解でしょう。二筒三筒ではありませんよ。

 

答えは八筒です。落とす候補としてはタンピンの確率を上げる為にソーズではなくピンズを落とすべきですが、二筒を落とした場合有効牌は三筒六筒九筒八筒三索六索で6種22牌。何をツモってきても両面でタンヤオもしくはピンフのテンパイです。

では八筒を落とした時はどうか。受け入れは一筒二筒三筒四筒三索四索五索六索の8種28牌。同じく何をツモってきても両面でタンヤオもしくはピンフのテンパイです。

 

ピンズの上を最終形にできればいいのはもちろんですがテンパイしていない限りアガれる可能性は0です。ソーズが重なりかつ一筒でアガった場合だけノミ手になってしまいますが重要なのはそこではありません。リーチには一発と裏があるのですから重視するべきはテンパイへの牌効率です。

これは防御力にも関わってきます。二筒三筒のどちらかを落とした場合は完全な浮き牌になり、そのタイミングでリーチをかけられてしまうと行くしかない状況になりかねません。

八筒を落としておけばピンズが危なそうならソーズを落として追いつけますし、ソーズが危なければピンズを落としてマンズの一通を見てもいいわけですね。

 

ポイント1

「最終形とテンパイまでの牌効率は別の話。優先すべきは最速でテンパイする事」

最終形に目が行き過ぎてテンパイを逃すとその1巡の後先が原因で全てが変わります。上記のケースでピンズの浮き牌を勝負して振り込んだ場合、それは「ついてない」ではありませんよ。

 

読み・オリのセオリー

相手がこんな捨て牌でリーチをかけてきたら何を打つでしょう。現物を打つとやや苦しいかもしれません。

一萬北一索二筒七筒五萬   ドラ七萬
五索北七索横

九萬九萬九萬一筒二筒二筒七筒七筒七筒八筒六索七索九索ツモ二萬

 

以下は安全度が高い順にならんでいます。

1:カベ(ノーチャンス)

五筒八筒待ちがあり得ないので八筒は安全度が高い牌です。五筒八筒待ちには六筒七筒が必要ですが自分の目からは七筒が4枚見えています。七筒の壁の外側というわけですね。

 

2:スジ

役を狙っていない限り「リーチ牌とその一つ前の牌以外のスジ牌」は安全度が高いです。この例で言うとツモってきた二萬です。例えば一萬三萬五萬という形をリーチ者が持っていた場合、123の三色などがない限り五萬の先切りは効率が悪いからです。

 

3:ワンチャンス

二筒は自分の目から3枚まで見えています。ラス牌の二筒をリーチ者が持っていない限り一筒四筒待ちはありえないわけです。ただし123の三色を狙っていて二筒二筒三筒という形からの先切りだった場合は当たってしまいます。

 

私はまず八筒を外し、その後ピンズをほぐしてソーズの上で形を作ります。二萬はほぼ通るのでいずれ切り飛ばします。

 

これはあくまで形で読んだ場合です。具体的に言うと両面に振り込まない為のもの。ワンチャンスはともかくカベかスジであれば両面に振り込む確率は0%です。

それはイコール色々な役と複合するピンフに振り込む確率が0%になるという事なので、いわゆるタンピン系の捨て牌相であればこの基本を頭に入れて打てば大丈夫。ピンフがなければ振り込んでも打点が低い事が多いです。

 

が、先ほどの123の三色のように役で読んだ場合は話は別です。

六索四筒六筒五萬西六筒   ドラ七萬
白九萬八索横

九萬九萬九萬一筒二筒二筒七筒七筒七筒八筒六索七索九索ツモ二萬

 

例えば中張牌、特に456からの切りだしで公九牌の出が遅いチャンタ系の場合は両面でなくカンチャンペンチャンが多いわけでこの理屈は使えません。いくら二萬がスジであっても、カンチャンで待たれている事があるわけですね。

そういう捨て牌相の時は当たれる牌も限定されているので別の読み方ができます。

 

九萬が4枚見えているからカン八萬とペン七萬でチャンタはない、七筒が3枚見えているからカン八筒はワンチャンス、九筒はシャボ待ちがある、とかですね。まずは現物の六索やワンチャンスの八筒で頑張ってもいいですが、最終的には九萬のアンコ落としでオリる手です。

 

私は六索 九萬と落として少しだけチートイを見ます。うまくテンパイできれば七筒を勝負したいですが危険牌が多すぎます。打てば最低5200ですから実際はオリる事になるでしょうね。

 

ポイント2

「捨て牌が基本的なタンピン系には読みのセオリーを使う。それ以外では役に必要な牌から読む。役が絞れないならやはり読みのセオリーを使って両面に振らないようにする」

 

振り込みはある意味どうしようもありません。ダブリーに安牌がなく振ったり、タンピン系の捨て牌相の時に字牌単騎を振ったり、避けられない振り込みというのはどんなプロでもあり得ます。

別に振ってもいいのです。一番ダメなのは振り込みが連続したり点棒が少なくなった時に雑な打ち方をしてしまう事です。どんな時もきっちり打っていれば必ずチャンスはやってきます。

 

東場から役牌の一鳴き、は卒業しましょう

例えばこんな配牌。

一萬四萬五萬六萬四筒七筒二索六索七索西發發中ドラ七萬

 

出たら条件反射でポンと言っていませんか?ホンイツもドラもない手で役牌の一鳴きなんて意味がありません。捨て牌がホンイツじゃないので他家の警戒も望めず、ドラが使えたとしても出アガリ2000点。そんな手でリーチをかけられたら困るだけです。

チートイにも行け、安牌としても使え、面前で暗刻にすれば打点も上がる。スルーした場合これだけのメリットがあるのに対し、鳴いた場合は一手進むだけ。あっさりアガれた場合はいいですが、鳴くという事は守備力が落ちるという事なので振り込む可能性も上がります。

成就しても1000点2000点、たったそれだけの報酬を目当てにそんなリスクを取っていては負けに行くようなもの。そういう手はオーラスでアガリトップの時で十分です。

 

一鳴きで急ぐのは最低でも3900が望める場合、もしくは何が何でも流したい場合のみ。それ以外の早鳴きは他家を喜ばせるだけです。私はポンテンが取れる状況でもスルーしてシャボでリーチを打つ事がほとんどです。一枚出なら出やすいですしね。

ホンイツ又はドラトイツでない限り役牌は鳴かない(2枚目もスルーして頭に使い両面でリーチを打つ)。勝てなくて困っている人はまずこれを試してみて下さい。まずは面前力を鍛えましょう。

 

ポイント3

「役牌一鳴きは最低でも3900が望める場合のみ、それ以外はスルー」

 

まずは1000点をアガって流れに乗ろう、とか論理的でない思考をしてはいけません。それで振り込んでしまっては即ラス候補です。手牌を短くしても安牌があってオリられる牌姿でない限りはご法度です。

 

ヤミテンに構える3つの理由

では逆に他家を困らせる打ち方とはどんな打ち方なのでしょうか。麻雀をやる上でやられたら嫌な事、これは間違いなくリーチ(あと国士)です。

リーチの何が嫌か、それは打点と当たり牌の予想がつきにくいという点です。親の何気ないリーチに振ったらドラドラ裏3で18000なんてよくある話です。

敵がやられたら嫌な事をこちらがやる、というのは麻雀に限らず勝負の世界では全てに共通する絶対のセオリーです。ここに重点を置けば相手よりも有利にゲームを進められるのは自明の理。リーチで主導権を取りましょう。

 

基本的には他家がよほどおかしい捨て牌相をしていない限り、両面かペンチャンで先手が取れれば即リーです。手の高い安いは関係ありません。役なしでドラが一枚あるだけの手でもツモって裏が乗ればあっさり満貫です。

ですがリーチをかける事がマイナスに働いてしまう要素が3つあります。

1:他家のリーチの現バリ

他家からリーチがかかっている時、その現物でテンパイしているなら他家から出てくるのを待ちましょう。

東白九筒一萬三萬三筒   ドラ七萬
發八索九索横

一萬二萬三萬六萬七萬八萬四筒五筒四索五索六索八索八索

 

三筒がリーチの現物。

相手によっては「現バリならヤミテンにするはず、だからこそリーチときたなら通る」と読んできて出してくれる事もありますがそれは相手のレベルを測ってからにしましょう。期待してはいけません。

 

2:4種のテンパイの内の2種に該当する場合

テンパイは自分の目から見て4種類に分類されます。②・④に該当するテンパイはヤミに構えましょう。

①:打点が低くリーチで出やすい捨て牌

西白九索一萬四筒六筒   ドラ七萬
北五索八萬横

三萬四萬五萬一筒一筒一筒二筒八筒八筒八筒四索五索六索

 

②:打点が低くリーチで出にくい捨て牌

三索七索八筒九筒一筒六索   ドラ七萬
二筒西白

一萬二萬三萬三萬五萬八萬八萬八萬四筒五筒六筒中中

 

③:打点が高くリーチで出やすい捨て牌

西白九索一萬四筒六筒   ドラ七萬
北五索八萬横

二萬二萬五萬五萬七萬七萬二筒二筒八索八索中中南

 

④:打点が高くリーチで出にくい捨て牌

三索七索八筒九筒一筒六索   ドラ七萬
二筒西白

一萬二萬三萬三萬四萬五萬七萬七萬九萬九萬九萬中中

 

①の場合は当然リーチ。出やすいのですからリーチしない理由がありません。打点の低さはリーチでカバーできます。

②の場合は先制できればリーチでもいいですが、すでに役があったり先手を取れなかった場合はヤミテンが正解です。

③の場合は当然リーチ。言う事なしです。

④の場合はヤミテン。待ちがかなり良くてツモれる公算が高ければ話は別ですがリーチでアガり逃すリスクが高すぎます。

 

3:役と形の手替わりがある

二萬二萬五萬六萬七萬五筒七筒三索四索四索五索五索六索ドラ二索

タンヤオのテンパイですが、いくら先制できてもこんな手でリーチを打ってはいけません。待ちがカン六筒の1種4牌に対して手替わりは四筒八筒でピンフ、ドラ二索三索六索でイーペーコ、七索で三色の6種22牌もあります。

 

私は手替わり牌の種類もしくは牌数が待ち牌の2倍あればひとまずヤミに構えます。テンパイ形が両面だった場合は一巡だけ待ってリーチするようにしています。具体的に言うと、例えば次巡に四筒を引いた場合は打七筒でこうなります。

二萬二萬五萬六萬七萬四筒五筒三索四索四索五索五索六索ドラ二索

タンピンにグレードアップし待ちが2種8牌。対して手替わりは四萬で三色、ドラ二索三索六索で一盃口の4種類14牌。手替わり牌の種類が2倍ありますからもう一巡待ちます。無関係な牌を引けばリーチですし、ドラなんかを引ければしめたもの。五索を切ってリーチ、もしくは3900で十分な状況ならば引き続きヤミに構えます。

 

このヤミテンをうまく組み合わせる事によって「リーチだけ警戒してればいいと思ってたのにヤミテンもあるのか」と思わせる事ができます。鳴きの手作りはどうしても手牌が透明になってしまうので、かなりうまく鳴かないとこうした印象を他家に与えられません。

その点面前の手作りは形や点数が読みにくいですからこうしたインパクトで主導権を握りやすいわけです。「こいつのリーチには打ちたくない」と思ってオリてくれれば後は流局OKでゆっくりツモるだけです。

 

両面かペンチャンで先手が取れれば即リーチで構いません。ペンチャンはカンチャンと違って両面への変化がないので、そこでスピードを犠牲にするくらいなら即リーが正解です。ただし以下のようなケースは別。待ち牌三萬の1種4牌に対して一萬ツモ切りなら二萬四萬六萬一索二索三索四索五索六索と手替わりが8種25牌もあるからですね。

二萬六萬六萬二筒三筒四筒六筒七筒八筒二索三索三索四索ツモ一萬

 

ピンズの一通の伸びを考えれば11種37牌です。

 

ポイント4

「両面かペンチャンで先手が取れれば即リーチ。ヤミテンに構える理由は3種類だけ。それ以外は全てリーチ」

 

現在の麻雀で勝っている人は十中八九「リーチが怖い人」です。その人達はこうして他家をオロす演出をしているわけですね。

 

目的に沿った手作り

初級の牌効率は重要ですがそれはあくまで基本。全員が当然やってくる事なので運がないとトップを取れません。中級からは手作りが必要になります。

その為には効率を捨てたとしても意味のある打牌、常に点差を把握して打つ技術が不可欠です。

 

オーラスで順位を上げる手作り

・マンツモの作り方

トップが親で11900点差まで、トップが子なら9900点差まで。この場合はマンツモでまくりとなります。

マンガンには30符4翻が必要なので、20符のピンフやチートイは不向きです。基本的にはリーチを前提として「リーヅモオモウラ」「リーヅモ役ウラ」を狙っていけばいいです。十分な手材料がある場合はピンフやチートイでもいいですが。

待ちは両面以上なら言う事なしですが、カンチャンやペンチャンでもドラ1もしくはなんらかの役があればOKです。テンパイ時に2翻あればリーヅモでマンガンですが、それを狙って手が遅くなるようなら一発と裏を狙っての即リーで構いません。

以下の牌姿は一萬二萬ツモでイーペーコ、六萬ツモで両面の変化があります。

一萬二萬三萬三萬五萬八萬八萬八萬四筒五筒六筒九索九索ドラ四筒

 

点差と牌効率がわかっていない人は手替わりを期待してこの手をなぜかヤミにしてしまいますがマンツモ条件なら即リー以外ありえません。

ですがトップ以外から出た場合は見逃しましょう。裏ドラがいくら乗っても8000止まりなら上がった時点で2着が確定です。1着になりたいのであれば見逃しが正解です。

またトップとの差が10300点以下でない限りはトップから出ても見逃しましょう。10300点以下なら直撃ウラ1の5200でまくれますが、そうでないとウラが2枚必要です。チートイ以外で裏が2枚乗る確率なんて数%ですからツモってウラ1の2000・4000に賭けましょう。

鳴いての手作りもいいですがリーチ・ツモ・一発・ウラの4役を否定される事になるので成就するかは配牌によります。

配牌ですでにマンガンのメドがついてない限りは面前で進めましょう。やるとすれば「役ドラ3」「ホンイツ役役」「ホンイツ役ドラ」「ホンイツドラドラ」あたりです。

タンヤオ三色ドラ2なんかも悪くありませんが、片アガリで満貫の場合は要注意です。安目で3900にしかならないので出アガリできませんし、安目をツモってきた場合フリテンになります。

二萬三萬四萬六萬七萬五筒五筒六筒七筒八筒 七索横六索八索

 

・ハネツモの作り方

トップが親で12100点~17900点差まで、トップが子なら10100点~14900点差まで。この場合はハネツモでまくりとなります。

面前なら「リーヅモ2役オモウラ」「リーヅモチートイドラドラ」「リーヅモチートイウラウラ」です。ツモアガリを狙う以上、2役の部分はタンピンが基本です。

二萬三萬四萬五萬六萬七萬三筒四筒五筒四索四索六索七索ドラ五筒

 

どうしてもトップが欲しい時の為に見逃しの条件を以下に記します。


トップとの差が12000点以上で他家から出た場合(ただしチートイは例外)

トップとの差が16000点以上でなおかつ手が4翻以下でトップから出た場合(ただしチートイは例外)


5翻あればウラ1の12000を狙って倒した方がいいですが、4翻の場合はウラが2枚必要なので現実的ではありません(チートイは必ずウラが2枚乗るので倒してよし)。その場合はツモってウラ1の3000・6000を狙いましょう。

が、満貫以上の見逃しはヤミならありですがリーチをかけた以上はアガるのが現実的です。基本的には出たらアガって2着で良しとしましょう。要はチートイ以外で裏ドラを期待するのは1枚のみという事です。

鳴いて作る場合は「清一色役」「清一色ドラ1」「混一トイトイ役役」「混一トイトイドラドラ」「トイトイ役役ドラドラ」「トイトイ役ドラ3」になります。染め手が必要な場合が多いです。

一筒一筒一筒五筒五筒七筒七筒 北横北北 南南横南

 

・バイツモの作り方

トップが親で18100点~23900点差まで、トップが子なら15100点~19900点差まで。この場合はバイツモでまくりとなります。

「リーヅモ4役オモウラ」「リーヅモチートイドラドラウラウラ」「リーヅモメンホンチートイドラドラ」「リーヅモメンホンチートイウラウラ」「2役メンチン」「リーヅモ純全三色ドラ1」です。4役の部分はタンピン三色が基本でしょう。

二萬二萬四萬四萬七萬七萬五筒五筒六筒六筒一索一索北ドラ五筒

 

鳴いて作る場合は「清一色ドラ3」「清一色一通ドラドラ」「混一トイトイ役役ドラドラ」「混一トイトイ役ドラ3」です。

一筒一筒一筒四筒四筒五筒五筒五筒八筒九筒 一筒横二筒三筒

 

トップから出た場合はなんでもアガってOKです。ほぼどんな手でもハネマンはできているはずなので、12000直撃でまくれます。

トップ以外から出た場合は見逃してツモアガリに賭けたいところですが、跳満クラスの見逃しはいくらなんでもありえません。大会などどうしてもトップが欲しい時以外は素直にアガりましょう。

 

900点までという半端な点数が書いてありますが、+100点の場合でも標的のトップ者が東南西北の並びで自分より下であればアガって構いません。同点終了になりますが、並びで着順が決まる為トップまくりです。

ハネツモやバイツモ条件の場合で配牌が悪い時でも諦める必要はどこにもありません。迷わずチートイを狙いましょう。ハネツモ条件の場合はただリーチをかけるだけ、バイツモ条件の場合はドラ単騎でリーチをかけるだけ。それだけで逆転の可能性が出てきます。

チートイはどんなクズ手からでも最短7巡で倍満が仕上がる可能性がある唯一の手です。諦めてはいけません。三倍満が必要な場合は…国士を狙いつつオリましょう。

 

ポイント5

「点差は全て頭に入れる。チートイ以外での裏期待は1枚のみ」

 

直撃の場合とツモの場合、また本場とリー棒の有無まで全て計算に入れましょう。テンパネでわざとカンチャンに受けるのも意思のある打牌です。

 

上記「オーラスで順位を上げる手作り」を実践する為の南場の打ち方

東場は基本的に好き打って構いません。しかし南場は違います。ゲームの区切りが半荘である以上そこで一番点棒を持っていた人の勝ちです。

その為には南場はがむしゃらに高得点を狙うのではなくオーラスを演出する為の点棒調整をしましょう。それまでトップでもオーラスで逆転されては無意味です。つまりはブザービーターでゲームを終わらせようという事。

高得点でアガれるのが一番いいのはもちろんですがそれを狙ってラスの可能性があるならもう少し賢く打ちましょう。

 

例えば南3局、トップ者も自分ももう親がない状況。トップとの差が17700点の2着でカンチャン二つのタンヤオドラ2のシャンテンです。

リーチをかければ満貫確定ですが、無理に狙う必要はありません。私は上家が出したら即鳴きます。

三萬五萬八萬八萬八萬二筒三筒四筒五筒五筒五索七索發ドラ五筒

 

鳴いて3900の出アガリなら13800点差、トップ直撃なら9900点差でオーラス。

13800点差のトップ条件:
ハネツモ・マン直・バイ出

9900点差のトップ条件:
マンツモ・5200直・ハネ出

 

もしくはツモった場合、1000・2000で12700点差。

12700点差のトップ条件:
ハネツモ、マン直、バイ出、リー棒出てのハネ出

 

次に面前でアガった場合。ヤミだと5200なので出アガリで12500点差、トップ直撃なら7300点差でオーラスです。

12500点差のトップ条件:
ハネツモ、マン直、バイ出、リー棒出てのハネ出

7300点差のトップ条件:
1600・3200ツモ、3900直、マン出

 

リーチでマンガンの場合は出アガリで9700点差、トップ直撃なら1700点差でオーラスです。

9700点差のトップ条件:
マンツモ、5200直、ハネ出

1700点差のトップ条件:
500・1000ツモ、直撃ならなんでもOK、出アガリ2000点

 

マンガンツモの場合、2000・4000で7700点差でオーラス。

7700点差のトップ条件:
1600・3200ツモ、3900直、マン出

 

鳴いてアガった場合に比べて本当にうまみがあるのはヤミでトップ目から直撃、もしくはリーチで満貫をアガれた場合です。

かと言ってカンチャンでリーチは心もとないので、現実的にはヤミで5200の出アガリまたはヤミツモの2000・4000が濃厚です。が、アガれなかった場合はオーラスでバイツモが必要になってきてしまいます。

倍満が必要な2着という事は3着4着がすぐ近くにいるという事なので、下手をすればラスがありえる場面です。南3局で重要なのはそういった状況でオーラスを迎えるのを回避する事。それなら鳴いて3900、直撃が取れればなお良し、の2段構えが正解です。

 

ポイント6

「南場の手作りは逆転手が入っていない限り一歩でも近づく事が鉄則。欲を見るとラスを引く」

 

上記の例がカンチャン二つではなく両面二つのシャンテンなら面前でのリーチで勝負でも勝ち味が出てきます。私はそれでも鳴きますが。

これを実践できればトップ・2着率が大きく変わります。それにオーラスまでチャンスがある為打ってて楽しいです。狙ったアガリで2着やトップまくりが出せれば中級者への仲間入り。

逆にオーラスでリーチでもないのに順位の変わらないアガリ(通称タコアガリ)は極力控えましょう。

 

最終手段のフリテンリーチは気取られないように

フリテンリーチは高目ツモでのまくりを賭けた最後の手段。トップまで14000点差の2着でオーラス、マン直かハネツモが必要な局面です。

北西北八筒九索五萬   ドラ一索
五筒中六索

一萬二萬三萬七萬七萬一筒二筒三筒二索四索四索五索六索

 

最後に六索を打ったのは打二索のイーペーコのみでのテンパイ取りが無意味だからです。直撃は一発で裏が1枚、一発がなければ裏が2枚。ツモの場合は一発かつ裏が2枚必要と逆転を賭けるのは無謀な手。ドラ一索引きの四索切りリーチであればひっかけと三色でマン直・ハネツモの可能性が出てきます。

ところがカン三索を先にツモってきてしまいました。

一萬二萬三萬七萬七萬一筒二筒三筒二索四索四索五索六索ツモ三索

 

これは全く悪くありません。ダイレクトのドラ一索引きよりもむしろ好ツモと言えます。四索切りのフリテンリーチであればピンフがつき、一発と裏がなくても高目の一索で3000・6000が引けます。

当然300・500でアガるわけもなくノータイムで四索を曲げる手ですが、ここで躊躇してはいけません。捨て牌をもう一度見てみましょう。

北西九索八筒北六萬   ドラ一索
五筒中六索四索横

一萬二萬三萬七萬七萬一筒二筒三筒二索三索四索五索六索

 

他家からは前巡の六索からなんの変哲もないカンチャン落としに見えます。三索四索四索六索からのカンチャン落としで二索五索はありますし、下の三色でカン二索やペン三索もあります。ドラはもちろんシャボ待ちがあるので切れず。ソーズは現物以外は七索くらいしか安全牌がありません(八索三索四索四索五索六索六索七索からのカンチャン落としで3面張があります)。

ですがリーチに躊躇してしまった場合どうなるか。六索を切った時点で四索は用無しのはずですから本来迷う必要がないわけです。上記のソーズ待ちのいずれの場合でも切る牌は四索一択。となると迷った理由はフリテンだから。

 

普通はそのように読まれても万が一振ってはバカらしいのでオリてくれると思いますが、他家にテンパイが入っていた時はその拙い読みを理由に危険牌を勝負してくる可能性があります。フリテンリーチに来られては分が悪いのは当然ですから他家をオロす為にも普段のリズムでリーチを打ちましょう。

 

ポイント7

「フリテンリーチはリーチ牌によっては迷うとバレる。ノータイムで打つ心構えを作っておく」

 

間違っても「こっちが先に入ったか~」なんてボヤいてはいけません。打牌のリズムの迷いは迷いの理由を詮索されます。何を引いたら何を切る、という想像力は常に持っておきましょう。

ちなみに上記のケースでは一つだけフリテンでなく四索でのリーチを迷う牌姿がありますが、それに気づける人はきっとマージャンが強い人です。

答えはドラ切りでの234の三色を見るか四索切りリーチでドラを使ってのマン直・ハネツモを見るかの迷いですね。この形です

三萬四萬六萬七萬八萬九萬九萬二筒三筒四筒一索二索三索四索

 

親が来ているなら四索切りの方がマン直の可能性は高いですが、親はオリる公算が強いのであくまでトップを狙うならドラ切りリーチでしょう。九萬のトイツ落としは安目の五萬四索ツモでどうにもならなくなるのでありえません。

 

他家や場全体を見た柔軟な思考

今まで記載したものは手作りにしろ点棒状況にしろ全て自分の都合での打ち方ですが、それだけでは中級者止まりです。上級者は複数いる相手や場からヒントを読み取って打ちます。

 

ドラと役、優先すべきは?

単純な例を出します。他家からのリーチがかかり二巡後にテンパイ。”確定タンヤオ三色”と”タンヤオドラドラ”。危険牌を切らなければならない時に行くべきはどちらでしょう。

一萬北一索發九萬五萬   ドラ五筒
五索北七索横

四萬七萬七萬七萬一筒二筒三筒四筒二索三索四索五索五索ツモ二萬

四萬七萬七萬七萬五筒五筒六筒七筒八筒九筒五索六索七索ツモ二萬

 

点棒状況にもよりますが9割の人が行くでしょう。が、「オリた方がいい可能性」が高いのはタンヤオ三色の方です。

なぜなら自分にドラが対子という事はリーチ者がドラを最大でも2枚しか持っていない事を意味しているからです。

もしトイツでなくアンコで固めていれば相手がドラスジ待ちの可能性も高く、その場合はこちらが振り込む可能性も低くなり、勝ち味が高い勝負と言えるわけです。逆にドラがなければ他家が持っている可能性が高いですから、振ると安くない失点になります。

こちらの打点は同じでも相手の打点の期待値は大きく違うわけですね。ドラは持っていればいるほど攻撃力だけでなく守備力も上がります。

 

ポイント8

「自分の打点だけでなく他家の打点も考える」

 

役や待ちを読むのは難しいと思うかもしれませんがドラの所在を考える事はそう難しくありません。単純に自分が何枚持っている=相手が何枚持っているという考え方だっていいのです。

相手の打点を考えて行く/回す/オリるの判断ができるようになるとラスを引く事が目に見えて減ります。

 

実際にどう読みどう打つのか

東一局でピンフのみをテンパイ。先制リーチならいいですが追っかけリーチをかけてはいけません。ヤミで構えて危ない牌を引いたら回すもしくはオリる場面です。ドラを引いた時にスジで振り替えられる牌姿ならなおさらですね。

他家からリーチがきてこちらもテンパイしました。ノミ手で後手を踏んだのでヤミテンにしたところ以下のツモです。

一萬北南發五萬五索   ドラ五筒
八筒北七索横二萬

六萬六萬七萬八萬九萬一筒二筒三筒六筒七筒八筒二索三索ツモ五筒

 

ドラと振り替えて打八筒。この牌姿ならリーチでも悪くありません。

ドラの所在が一枚割れた事、そして自分の打点のアップと場の条件が変わったからです。いっそリーチでもこれなら5分の勝負ができるでしょう。

 

ですが他家が来ているなら打八筒のヤミテンで一索四索の出を期待し、他家がオリているならソーズを落としてピンズで組みなおすのもバランスの取れた打ち方です。ドラ色のピンズは通っていませんし一通もあるからです。

偏りのないピンフ系。5巡目の五萬は自分が六萬九萬3枚持ちという事もあり裏スジがありそう。第一打の一萬から三色があるとすれば123ではないでしょうから二索は通りそうです(123の三色なら五索先切りのカン二索がありますが234の三色なら五索を切っている以上ソーズの下メンツは確定です)し、七索の引っ張り方から見て六索九索は危険ですが三索は3面張でない限り通ります。逆に3面張であれば七索先切りで安全牌の北でリーチするはず。

よって本命が六索九索、対抗が六萬九萬、ピンズは全て危険群、と読めます。タンヤオのない一筒やドラスジ安目の二筒くらいは行きますが、ソーズもマンズも上でメンツを作ってそうなので678や789の三色をやっていてピンズの上で待っている可能性も十分あります。一点読みはリーチの段階ではほぼ不可能です。

そういうわけで具体的には六索九索六萬九萬三筒四筒五筒六筒七筒九筒以外は全て行く手。実戦ではこのように読みます。

 

実際の手はこうでした。4巡後に三萬のツモられです。

四萬五萬六萬七萬八萬五筒六筒七筒三索三索七索八索九索

 

先にソーズが入ってのマンズ待ち。五萬の先切りは3面張からの牌効率でした。ピンズ部分はドラメンツで確定していましたが捨て牌からはピンズが通る事は読めないので私は二索を打ってピンズで受けます。ここでソーズを打っておけば四筒七筒三筒六筒九筒だけでなく六萬九萬も止められるからです。六索九索は掴めば止めますがピンズで好形が作れれば曲げて勝負です。「六索九索がバレバレな捨て牌でのリーチならむしろ六索九索はないだろう」と読めなくもないですが、どちらにせよ三萬は掴んでしまったら振り込みは避けられない手ですね。ピンズは結果的には通りましたが、読みの材料がない場合は打っても安い牌以外止めましょう。

 

ポイント9

「どちらの受け入れをツモったかがわからない以上一点読みは不可能。本命、対抗、危険群の三点読み」

 

私はイーシャンテンなら危険群を2枚まで行きますし、テンパイなら本命・対抗のどちらか1枚を勝負します。が、それ以上掴んだのなら回して再構築します。

大事なのは一点読みで当てる事ではありません。三点の候補を作っておき結果的に失点を抑える事です。

上記のケースはリーチでもOKですが、ピンフドラ1の手を勝負する点差かどうか考えてからリーチを打ちましょう。

ヤミの場合は安全牌の八筒を打つとその他の危険牌を掴んだ場合戦えない形です。ソーズを落とす発想が全くなかった人はこういう考え方もある事を知っておいて下さい。

 

振りトップという概念を覚えておく

オーラスの親で60000点持ちのデカトップ。大差のトップの親でオーラスを迎えた時は「振りトップ」もありです。

60000点持ちのトップという事は場の残りの点棒は40000点。他家の持ち点がそれぞれ17900点、11500点、10600点という状況と仮定します。

この点差なら2着目からは倍満直撃でも順位は変わりません。「倍満までなら振ってもトップ」という事です。同様に3着目からは三倍満直撃でも変わりません。「三倍満までなら振ってもトップ」という事。

上記を見てもわかる通り、デカトップを取っている時の他家は高確率でダンゴ状態なわけです。

 

ラス目の視点から状況を見るとどういう手作りをするでしょうか?1000点の出アガリで3着、好配牌なら満貫で2着という手作りに決まっています。

3着目はどうか。当然満貫の出アガリ、もしくは1300・2600のツモアガリで2着を目指すでしょう。

では2着目から見るとどうでしょう。下の二人が追い付いてきている以上ここは2着で良しとする場面です。三倍満や役満をトップ目から直撃、もしくは少しでも稼ごうなんて考えていたらラスまであるわけですから当然速攻で終わらせにくる場面です。

 

つまりデカトップを取っている時に他家が大物手を作ってくる確率は極めて低く、万が一当たってもトップは外さないという構図になります。

こんな状態で他家にビビッてはいけません。簡単に言えばやりたい放題です。リーチがかかろうがここぞとばかりに全ツッパで勝負しましょう。

こんなに割のいいギャンブルはめったになく、要は稼ぎ時なわけです。気取ったヤミテンやオリなどせずにリーチをぶつける局面です。ツイているならその勢いを殺すマネはやめましょう。

mahjong

 

私は先日起親で12000、12000の1本付け、7700の2本付け、4000オールの3本付け、8000オールの4本付けで95700点持ちのトップを取りました。4本場はヤミで満貫、高目で跳満ありましたがそれも含め全てリーチでのアガりです。

3本場と4本場は他家から見ると振ればほぼラスが確定する状況ですからリーチをかけられると来るに来れないわけですね。全員がオリれば後はツモるだけの簡単なお仕事です。

 

もう少し状況が変わり自分が46100点、2着が30900点、3着が21000点、4着が2000点の場合。デカトップというわけではなく、他家の点棒状況もダンゴではありません。展開によってはトップをまくられてしまいます。

ラス目は3着目からのハネ直かバイツモ狙いのチートイもしくは国士ですが、2着目・3着目はこの点差なら間違いなくきっちり手を作ってきます。

2着目とは15200点差なのでハネツモもしくはマン直でトップがまくられる状況ですが、3着目に対しては跳満までなら振りトップです。

この状況で絶対に回避するべきは2着目のハネツモマン直です。自分がアガって終わらせる、なんて甘い事を考えてはいけません。よほどの好配牌でない限り中盤は3着目・ラス目に差し込む事を視野に入れて打ちましょう。

2着目は仕掛けやリーチをかけてきた時点で勝算ありの手なわけですから絶対にアガらせてはいけません。この点差なら3着目は満貫クラスを作ってきます。よっぽど運が悪くない限り倍満はありません。素直に2着目の安牌を打って3着目にアガってもらいましょう。

またラス目がリーチをかけてきたら国士でなければ差し込んで構いません。倍満を振ると2着になってしまいますが、一発がない限りただのチートイで倍満には届かないからです。

逆転される可能性を少しでも減らす為に可能なら2着目の一発消しも忘れずに。

 

ポイント10

「振りトップを計算し3着目や4着目に差し込むのはあり。デカトップなら気にせず圧殺しよう」

 

ここに書いてあるのは親限定の話です。デカトップだったとしても親じゃなかった場合、親にアガられたら連荘が続いてしまいます。それを防ぐ為には自分が上がるのもいいですが、親の邪魔をして他家にアガってもらうのも手です。

トップ=ベタオリしていれば安泰ではありません。それは「ツモるな、裏ドラ乗るな」と技術を捨てて運に身を任せる事と同義です。つまりは自分だけの都合。

オリるしかない局面ももちろんありますが他家の都合を考えればどうにかできる局面だってたくさんあります。

 

ベタオリにも技術がある

例えばこんな手でリーチがきてしまいました。

一萬北一索二筒七筒五萬   ドラ七萬
五索北七索横

九萬九萬九萬一筒二筒二筒七筒七筒七筒八筒六索七索九索ツモ六筒

 

六筒九索が打てないのでとりあえず七筒を打ちました(ツモが六筒でなければ当然打八筒)が、同巡に下家が一発で無スジの六萬を打ってきました。ドラまたぎの六萬九萬は一発で当たればほぼ満貫ですから、これはもうテンパイもしくは好形のイーシャンテンで間違いありません。

九萬九萬九萬一筒二筒二筒六筒七筒七筒八筒六索七索九索ツモ五索

 

そしてテンパイであればリーチをかけない理由は手替わり待ちもしくはリーチ者の現バリです。そうなるとこの七筒二筒は再度通るまで危険牌です。実際には一筒、または通った六萬のスジで九萬を一枚外す手です。次の巡で安牌が増えなければ九萬をアンコで落としましょう。

 

ポイント11

「ある仕掛けにオリた時、他家が来ていればそこに対してもケアしておく」

 

たまに「まいったねぇ~」などど言って手出しで安牌を切りつつちゃっかり現バリしているタヌキオヤジがいますがこれはマナー違反です。例えベタオリしていても手牌の進行状況に関しては黙っていましょう。

 

役と形の読み方

起家がこんな仕掛けをしてきました。ドラ一筒

裏裏裏裏裏裏裏 四筒横三筒五筒 一筒一筒横一筒

西白二筒一萬七筒七萬
東六筒五索

 

ドラともう一メンツ鳴いている状態。テンパイかどうかは微妙ですが振れば満貫が確定です。その時の自分の捨て牌と手牌がこちら。

一萬中九筒七筒中九萬
四筒四索

四萬四萬四萬四萬五萬六萬三索四索六索七索七索發發ツモ五索

 

三索六索七索を打てばテンパイですが最後の手出しが五索です。バランスで読めばピンズは完成、残りの手牌はソーズ2メンツまたはマンズとソーズが1メンツずつでしょうか。

ここで問題になるのが役です。序盤の捨て牌からピンズのホンイツではなく、仕掛けからタンヤオ・チャンタ・一通もありえません。一萬を打っているので三色同刻もなし。役牌は中が2枚切れで東白を自分で切っています。そうなると役は發または345の三色以外は物理的にありえないわけです。

つまり当たり牌は発と何かのシャボ、または自分がカンコ使いのカン四萬のみ。ソーズは危険でもなんでもなく、相手の手牌はガラスも同然です。發は相手と持ち持ちの可能性があるのでもちろん七索切りの3面張でリーチしましょう。

 

親マン確定の仕掛けにリーチとなれば他家はほぼオリてくれます。鳴いた親にはアガり目なしのドラ3で来てもらいましょう。いくら高い仕掛けでも振る確率が0%なら勝ちは確定。安手ですが鉄板のリーチが打てます。一発裏で5200などアガれればしめたもの。

 

ポイント12

「鳴いた牌が役牌でなければ役を考えるのは難しくない」

 

単純に自分の手牌と他家の捨て牌で出ている牌を確認し、手の内の牌を逆算していくだけです。例では自分と仕掛け者の牌しか出していませんが実際は他家が2人いるわけですから情報量はもっと多いです。慣れてくれば瞬時に判断できます。

相手が親満の仕掛け+こちらが安手=オリではありません。そんな中にも分のいい勝負は紛れています。

 

他家から見た嫌な鳴き方

とはいえリーチだけではスピードで追いつけない場合もあります。鳴きでアガるには当たり牌を読まれない為のテクニックが必要ですが、すぐに実践できるのが以下のような形。

發九萬九筒白中三筒
一筒二萬二索

五筒五筒四索五索五索六索五萬六萬七萬發 六筒六筒六筒横

 

タンピン三色に行きたかった所ですが安牌もあるという事で二枚目の六筒に食いついた形。ソーズを鳴けばテンパイですがまぁクイタンはバレバレでしょう。他家から見るとピンズメンツは確定、残り3メンツをソーズとマンズで作っていると読めます。上家から七索が出たのでチーしますが、9巡目の2フーロで安牌打ちは間違いなくテンパイがばれる形です。

打つスピードを上げる為に大体の人は右端に切り牌の候補を置きます。マン・ピン・ソーという牌の並びはランダムにしてもほとんどが左手から123と順番に理牌されていますが、この形なら私はこのように並べます。

五索六索五筒五筒五萬六萬七萬四索五索發 六筒六筒六筒横

 

この形から七索の鳴きであれば普通に並べた時に比べソーズの下は使っていないと思わせる事が可能。残りはあるとしても五索八索、本線はマンズの中ほどだろうと読んでくれます。三索六索を鳴いた時も同様の理屈。

並べ方を工夫するだけでわずかでも警戒を緩める事ができます。わずかの積み重ねは一日のトータルに現れます。

 

慣れておらず形の把握が雑になってしまう場合は確定している頭を両端につけるだけでも違います。

五筒四索五索五索六索五萬六萬七萬發五筒 六筒六筒六筒横

 

この形から七索チー打發を想像してみて下さい。五筒四索五索という並びでソーズの確定メンツを装い、右端の一牌浮いた五筒がイーシャンテンを演出してくれています。

 

ポイント13

「差し込みを望む場でない限り鳴きの当たり牌はわずかでも悟られないように」

 

相手の読みの上をいってのアガりは相手を腐らせます。ゲームの主導権を握るにはこうした鳴きのテクニックも重要。安手でも意味のあるアガりをしましょう。

 

ピンフ系の好配牌で役牌を止めるのはやめましょう

よく序盤の役牌は止めて一九牌から切り出した方が相手に動かれないし巡目が進んだ後に安牌として使えるという理屈を聞きますね。雀鬼流が元ネタ。

古いセオリーというわけではありませんし実際その通りですが、好配牌の時にまでやる意味はありません。

三萬五萬六萬七萬四筒五筒五筒六筒四索五索九索西發中ドラ七萬

 

タンピンの好形、うまく伸びれば三色もある手。横の受け入れも広いです。こんな配牌で西九索から切っていませんか?

ピンズの形から五筒は頭ではなくメンツとして使う手ですからこの手には頭がないわけです。当然西が重なってピンフになる可能性を追っての發中落としです。

發中九索三萬五索横

五萬六萬七萬四筒四筒五筒五筒六筒三索四索五索西西

 

うまくすれば5巡でリーチが打てたところ、無駄に止めて後手を踏んではマイナスです。上記の配牌で困るケースは「發中を同じ人間に一鳴きされてかつ白を掴んだ場合」のみであり、そうでもない限り十分に闘える手です。どうせ2巡目に落とす牌を止めて手を狭める必要はありません。

西を落とすのは第一ツモで三萬を持ってきた場合のみ。その場合だけは西が重なるよりも發中が重なった方がありがたいからです。うまく打とうとして牌効率を落としては元も子もありません。

 

ポイント14

「鳴かれても闘える手なら無理に止める必要なし。重なって嬉しい方を残すのが正解。リーチをかけられて対応に困るのは鳴いた方」

 

主導権を握る為には止めすぎてもいけません。あくまで自分が上、対応を強いられるのは相手という図式にする事が大事です。

 

役の作り方

ピンフはツモアガリを狙う手なので牌効率のみを狙っていけばいいですが、出アガリを狙う七対子などの作り方は知っていますか?

 

七対子の作り方

七対子は攻めやすく回しやすくオリやすい最高の手役です。単騎なので狙い撃ちもしやすく、裏ドラも必ず二枚乗るので跳満や倍満条件の時でも頼りになります。役牌がない限りポンポン鳴いてトイトイに行ってはいけません。無意味です。

私は配牌や第一ツモで三対子あればチートイを視野に入れますが、その際中張牌から切り出してはバレバレです。まずはタンピン系と同じように公九牌を並べ打ちしましょう。

場合によっては役牌やタンヤオにも行けるように天秤をかける意味もありますし、終盤での単騎選択ならまだしも序盤は何が重なるかわかりません。何を打っても裏目を引く可能性は変わらないわけですから捨て牌を作りましょう。

三萬四萬七萬七萬一筒四筒六筒六筒八筒八筒西九索九索ツモ一萬

 

間違ってもチートイに決め打って四筒三萬四萬から落としてはいけません。通常通り一筒一萬西の順に落としていく手です。そうして打っているとやがてイーシャンテンになりますがそこで初めて単騎の候補を考えましょう。

一筒一萬西北中四筒

三萬三萬四萬六萬七萬七萬六筒六筒八筒八筒五索九索九索ツモ南

 

具体的に言うと生牌or一枚出の字牌、捨て牌でスジになっている老頭牌のチェックです。引いてきたら手元に残すように。テンパイ時に単騎候補を考えているようではリーチ牌によってはチートイを読まれるのでイーシャンテンの時にはもう考えておきましょう。チートイは仮テンや回している時以外ノータイムでリーチを打つ手です。この手は打六萬です。

九萬白發南がいい待ち。東は今二枚目が出たから地獄←シャンテン時にはこんな思考をしましょう。

 

とりあえず中張牌でテンパイしても問題ありません。まずヤミで仮テン、いい待ちを引いたらリーチです。

またドラ単騎のリーチは決して悪くありません。出にくいのは事実ですが引けば跳満が確定、裏がつけば倍満です。ドラが待ちという事は他家にドラで振り込む可能性が0%なので守備力もあります。

最近発見した手筋ですが、シャンテン時の単騎選択で序盤に自分が切った字牌を引いてきた場合はツモ切りせずにテンパイまで持っておく事をおすすめします。

一筒一萬西北中四筒
六萬四萬

三萬三萬七萬七萬六筒六筒八筒八筒三索五索九索九索南ツモ西

 

私はソーズを一枚外します。西は再度重なる事もありますし待ちにしない限りフリテンは関係ありません。そして他家に対しては安全度の高い牌です。その牌を切ってリーチすれば安牌を残しての両面リーチ、もしくはカンチャンペンチャンの一通・三色と読むのが普通です。絶対にチートイとは思われません。

この打ち方で私は山に生きていればほぼ100%アガれていますし、同じ打ち方をしている人を見た事はありません。よろしければお試しを。

 

ポイント15

「攻めの七対子はそう思われない捨て牌でリーチをかけてこそ攻撃手になる」

 

最悪なのは「七対子バレバレの捨て牌での字牌地獄待ち」です。これではオリている他家に止められてしまいますし、王牌に殺されている事もあります。一枚出や生牌ならばまだ当たり牌は生きています。

 

大三元の作り方

たまに配牌で三元牌が全てトイツになっている時があります。もしくはトイツ・トイツ・一牌とか。こういう時は大三元を狙いましょう。

ですが焦ってポンポンとやっては三牌目を止められて小三元止まりです。自分がツモれる確率は王牌を考えると1/4以下。せっかくの役満チャンスならもう少し確率を上げましょう。

一牌目は一鳴きで構いません。が、二牌目が出てきたらスルーしましょう。三牌目が出てきたら今度は一鳴きです。

重要なのはその後できる限りツモ切って手替わりさせない事です。これならスルーした二牌目は「さっきスルーしたまま手替わりなしだから通るだろう」と思われ結構出てきます。

チートイをやられて止められる事もありますがそれはポンポン一鳴きしても同じ事。王牌に殺されてない限り出てくる確率は1/4よりも高いです。

 

ポイント16

「一牌目は一鳴き、二牌目はスルーして三牌目は一鳴き。その後は極力ツモ切りでスルーした二牌目の出を待つ」

 

この理屈は大三元ではなく混一の時にも使える手ですが三色同刻には使えません。三色同刻は数牌なので他家に使われて終わりです。アレは3翻あってもいいと思うんですけどね。

 

国士無双の作り方

配牌が悪い時はオリ前提で国士を狙いましょう。ポイントは七対子との天秤にかける事です。

仕掛けやリーチがかかるまでは国士気味に打っておき、危ないと感じたらチートイで回し、どうにもならなくなった時は字牌でオリる。これが攻守に優れた打ち方です。

この打ち方なら字牌も止まるので大物手に振り込みませんし、数回に一回はチートイで戦えます。そして十回に一回は国士をテンパイできます。クズ配牌でも諦めてはいけません。

 

ポイント17

「クズ配牌の時はオリ前提で国士とチートイ。字牌は全て止める」

 

私は九種九牌で流した事はありません。それってなんだか違う気がするのですよね。

 

四暗刻の作り方

四暗刻はチートイから派生する事が多いのでほとんどの場合は手なりです。つまり技術は必要なく偶然重なった牌を残していったら暗刻ができていった、というパターンですね。

暗刻を残すという事はチートイの受け入れを一牌減らすという事ですから、四暗刻以外は眼中にない!という場合は安牌を残しましょう。どうせメンツは足りているはずです。

暗刻だけが2つ3つありトイツがない場合は重ねる牌を選択しなくてはならないので山を読む技術が必要になってきます。が、めったにないので生牌を残しておくくらいで構いません。

9割は単騎で待てずにツモり四暗刻の形になりますがこの形になったら必ずリーチをかけましょう。

ヤミの場合→ツモって役満、出アガリマンガン。他家に対してオリられる
リーチの場合→ツモって役満、出アガリマンガン~バイマン。他家に対してオリられない

リーチ三暗刻トイトイ、4つある刻子部分に裏が乗れば倍満というわけです。四暗刻は当たり牌が読みにくいので出アガリしやすく、オリてくれればツモる確率も上がります。

1000点出すだけでこんなボーナスチャンスが買えるのですからツモり四暗刻テンパイはノータイムで即リー。理由をはっきり説明できないヤミテンは無意味です。

 

ポイント18

「ツモり四暗刻はノータイムで即リー」

 

リーチの場合は出アガリの打点の期待値に大きく差がでます。ヤミならオリられるという利点はありますが四暗刻をオリる点棒状況なんてめったにありません。これくらいはギャンブルでしょう。

 

番外

覚えておくと有利に戦える心構え。

 

クズ手の時に振り込まない「9巡目のクセ」

集中が途切れると一勝負に一度はやってしまいがちなミスです。これをゼロにするだけでトータルが大きく変わります。逆にこれが節目となりズルズルいってしまうパターンは多いはず。例えば9巡目、親の捨て牌です。

一萬九萬八筒九筒四萬北   ドラ五索
二筒三筒西

 

手材料の余ったタンピン系の切り出しにも思えますが字牌の出が遅くソーズが切れていません。自分の手はこんな感じ。

一萬西北一萬北南
九萬一索

五萬六萬一筒一筒三筒五筒七筒二索四索六索八索白白ツモ發

 

何の変哲もないクズ手です。9巡目でこれではもうアウト、通った牌を打ってチートイでオリる手です。しかし集中を切らすとあっさり發をツモ切ってメンホン発ドラ2の18000に振ったりするわけです。

一索二索三索五索五索六索七索七索八索八索九索發發

 

ポンチーリーチの声が上がればそこへの警戒はあるでしょうが、不要牌がかぶり淡々と打っていて集中を切らすと出してしまう發

9巡目は流局のちょうど半分です。かぎカッコのような形の前半部分ですね。「←これです

一萬西北一萬北南
九萬一筒 かぎカッコ

この形が完成した時はもう一度手をよく見るクセをつけましょう。そして「積極的にアガる手ではない」と感じたならば即オリです。ヤミテンが入っていてもおかしくない巡目ですから他家の捨て牌に関わらずオリが正解です。

 

リーチ勝負で負けるならまだしも役もドラもない3シャンテンでこんな振り込みをしていてはもうその日は終わったも同然です。これは「ついてない」ではなく「自分の不注意」です。9巡目のかぎカッコのクセで振り込みを回避しましょう。

 

ポイント19

「9巡目のクセで無駄な振り込みを回避。クズ手を育てるくらいならチートイで即オリ」

 

最も避けるべきはクズ手で振り込む事です。やってしまうとその影響は単なる失点では済まなくなります。

 

一貫した打ち方は麻雀においては有効ではない

この記事で取り上げた戦法は基礎の牌効率以外は厳密にやりすぎてもいけません。4半荘もやれば相手の手クセ・打ち筋の定石は見破られてしまいます。

例えば「役牌を一鳴きするのは最低でも3900が望める場合」と書きましたが、相手にそれが読まれているという事は逆手に取ればブラフに使えます。

一萬九萬西   ドラ六索

四萬四萬六萬二筒三筒六筒八筒四索七索南南發發

 

ノミ手ですが打ち筋が読まれていそうな場合はこんな手で發を一鳴きするのもありです。まずは四索を打っておきピンズが出ればチーして七索切り。

一萬九萬西四索二索七索

四萬四萬六萬六筒八筒南南 一筒二筒三筒發發發横

 

うまく七筒が鳴ければブラフの完成。最後の手出しがマンズになるのでホンイツでない可能性が高いとはいえ万が一ピンズで振ってはバカらしいので大体はマンズを打ってくれます。今までの打ち方が徹底していればなおさら。

ホンイツ気配では南は出ないので四萬切りでカンチャンに受けましょう。三萬七萬ツモの両面変化もありますし、先にマンズが鳴ければホンイツのなくなったピンズは逆に出やすくなります。

その場合警戒されるのは五索八索六索九索といったドラそばでしょう。五筒で両面変化もありますし悪い形ではありません。

 

リーチがきた時は南を落として再構築、ピンズやマンズが出る前にドラや八索がくっつけば当然ピンズの上を落とします。

普段はこんな鳴きはしてはいけませんよ!面前で進めて678の三色、最低でも両面でのドラ1や發高目のシャボでリーチを狙っていく手です。

 

ポイント20

「打ち方のセオリーは自ら破る事も重要。それでこそ全ての戦法が活きてくる」

 

プロが素人に負ける事があるのは運だけではなく相手の読みが稚拙すぎて噛み合わない事が原因です。

どう見てもチンイツの手に2000点のカンチャンでツッパってきて勝手に飛ぶ、結果自分は3着なんてよくある事。それが半荘3回なんかの短いスパンでの勝負だった場合は物理的に逆転が不可能なケースもあります。

麻雀のレベルは螺旋のような形をしており、高ければ低い打ち手に勝てるという単純なものではありません。仮に運の要素がなかったとしてもです。

一周違いだとしても螺旋の近くにいる人とはある意味近いレベルにいるわけですね。本当に強い人というのは相手のレベルを測りそれに合わせて戦法・打牌を変えられる人です。

 

完先(ナシナシ)で打つのはやめましょう

麻雀は基本的にアリアリ(食いタンあり、後付けあり)でやるもの。完先はリーチを鳴きで捌く事ができないのでリーチ合戦となり、そうでなければ常にベタオリなのでほぼ牌効率で勝負がついてしまいます。

運の要素が強いのでプロでも採用している団体はありませんし、雀荘でもほとんどありません。完先、ヌル完、超完など決まったルールがないので身内でないとかなり揉めます。

完先は面前での役作りのキレイさを競うという全く別のゲーム。腕を磨きたいならアリアリで打ち続ける事をおすすめします。

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闘牌シーンの質が高い麻雀漫画を読む

人気のある麻雀漫画のほとんどはキャラクターの人気であり、闘牌シーンが論理的ではありません。咲、むこうぶち、アカギ、天牌、ムダヅモなどはあくまでファンタジー。超能力やイカサマで麻雀を打つものばかりです。

闘牌シーンの質が高い麻雀漫画は麻雀を理解しているととても面白いです。以下に挙げたものは全て論理的で実戦的なものばかりなので読めば必ず上達します。

・打姫オバカミーコ
読んで一番勉強になるのはこれです。そもそもそういうコンセプトで始まった麻雀漫画なのでわかりやすいです。間違いなく名作。初心者はもちろんプロでも一読はしておくべきですね。

 
・ノーマーク爆牌党
一番アクが強く、マンガとしての完成度も高く、何よりも実戦的なのはノーマーク爆牌党ですね。これはもう麻雀漫画というジャンルの中で伝説です

 
その他「ミリオンシャンテンさだめだ」「牌賊!オカルティ」もレベルが高いですが、まずはミーコをバイブルにしつつノー爆の完成度の高さに舌を巻くのが普通の麻雀打ち。

片山まさゆきさんの麻雀マンガはストーリー・闘牌の質共に他を寄せ付けない圧倒的なクオリティです。挙げたものは古い作品ですが、絵が原因で敬遠していた人・まだ読んでいない人は絶対に読むべきです。自分が以下にレベルの低い麻雀を打っていたかがわかりますよ。

麻雀はとても知的で魅力的なゲームであり、うまく打てるとさらに楽しくなります。業界的にあまりイメージが良くないですがチェーン店であれば客層はごくふつ~の人がほとんどです。興味のある方はフリーで遊んでみて下さい。

(c)izumick supported by 麻雀王国

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  • 管理人のユキガミマヤです。「わからない人にわかりやすく」をモットーにiPhone7やiOS10、FacebookやポケモンGO、格安SIMやSIMフリースマホについて書いています。生活や健康、マンガの話題も。アプリ・製品のレビューや広告の相談も受け付け中。でじねこ.comについて