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心に残った思い出のRPGは音楽とゲームバランスが光っていた

RPGのTVゲームで心に残っているものを振り返ったらどれも音楽とゲームバランスが光っていたものばかりでした。ネタバレは全開なので下のリストが懐かしい方だけどうぞ。

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心に残った思い出のRPG達

今は全くやらなくなってしまいましたが昔はよくRPGのTVゲームをやりました。

RPGって今流行ってないですよね。FPSや無双系、あるいは交流や記録がメインのオンラインのゲームばかり。世間を賑わすRPGなんて年に一本くらいしか出ていないイメージがあります。

昔はRPGと言えばゲームの王様的な立ち位置でした。それまで主流だったアクションやシューティングがそこに華を添える感じ。
1980年代後半はドラクエやFF、サガ、イース、ペルソナシリーズの前身である女神転生など今も新作がリリースされているビッグタイトルが次々と発売されています。

性質で言えば一人で楽しむものなんでしょうが、我が家では結構家族で遊んだりしていました。セーブファイルを分けて進行具合を競ったり、あるいは一人がプレイしているのを皆で見たり。

最近はスマホでリメイクされたりしているので昔を懐かしんでプレイしていますが、いつの間にか新作のRPGに手を出さないようになってしまいました。たまに選択肢を選んで読み進めるノベルタイプのゲームをPCでやるくらい。

年の瀬という事で一年を振り返るついでに昔のRPGの思い出を振り返る事にしました。2000年くらいまでのものを5本。

 

ヴァルキリープロファイル

ヴァルキリープロファイルは1999年にトライエースが開発したRPG。ハードはPSです。

半神半人である女神ヴァルキリーが来たる神界の戦争「神々の黄昏(ラグナロク)」に向けて戦力となる英雄の魂を集める命令を受け、職務をこなすうちに人間であった自分の記憶を取り戻すというストーリー。

話の性質上仲間は全員死んでいるので、死ぬまでに何があったのかを第三者視点で見ていくという話の流れはなかなかに独創的でした。

各キャラのエピソードでは那々美の話が好き。神社の巫女として育てられながらも血の繋がっていない存在であり、そのために継承の儀に失敗し苦悩する彼女。
死んでしまった本当の娘である美那代もまた苦しんでいた事を知り、すでに亡霊となっている彼女に自身の身体を明け渡し死を選ぶという話です。

血筋はそんなに大切なの?大切なものを失ってしまった人はどうすればいいの?というセリフは強く印象に残りました。なんだか考えさせられたのを覚えています。

大筋である神界の勢力争いは展開によってA/B/Cと3つのエンディングに分かれていきますが、主人公の記憶も含め話の確信に迫るAエンディングを見るためにはとんでもなく複雑な条件が必要でした。

ボタンをテンポ良く押してコンボを繋げる戦闘は良くできたシステムでしたが、何よりBGMが耳に残っている人は多いでしょう。決め技集の動画を貼っておきます

 
私は弓版のニーベルンヴァレスティが好きです。でも弓は後半になるほど弱いんですよね。。

 

テイルズオブエターニア

テイルズオブエターニアは2000年にナムコが開発したRPG。ハードはPSです。

大人気の「テイルズ」シリーズの3作目。1作目のファンタジアと2作目のデスティニーも面白いですが私はエターニアが一番好き。

インフェリアとセレスティア、二つの世界がお互いの頭上に存在するというファンタジックな世界観。
インフェリアで隠居とも言える穏やかな暮らしをしていた主人公リッドの前に空から少女が落ちてくるというストーリー。こうして書くとベッタベタですね。

普段は覇気のないリッドがアイメンの街を崩壊させたヒアデスに怒気をあらわにするシーン、素直になれない意地っ張りのキールがメルディを抱きしめるシーンが好きです。
別れは終わりではない。とこしえに想うことこそ共にあるということなのだというシゼルのセリフはそれまでの話を振り返ると心に沁みました。

裏設定が作り込まれていたのも良かったですね。異世界人のメルディは別の言語を使うのですが、翻訳こんにゃくを手にいれる前のセリフもきちんと意味があったりします。

 
戦闘は2Dアクションの完成型の一つだと思っています。前作までは完全なマニュアル操作ができず、魔法を唱えるといちいち止まったテンポの悪さも解消されています。

術を覚えるシステムである「フリンジ」は話と絡んでいたのがうまかったですね。やり方によって覚えられる魔法が違うのもGood。中盤はフリーズランサー最強。

やり込み要素や隠しダンジョンの数も格段に多く、戦闘ランクを「マニア」にいじると本当に凶悪な強さになりました。
秘奥義である龍虎滅牙斬は「敵のHPが猛虎連撃破の使用回数+2000以下」という発動条件があったため、猛虎連撃破の使用回数を9999にして無双していたのを覚えています。

同じ年にデビューしたガーネットクロウを起用したOPは何度も繰り返して見ました。ガーネットクロウ、解散しちゃいましたね。。

 
個人的にはセレスティアの通常戦闘曲も地味なスルメ曲。

エンディングが二つに分かれた世界の片方へ向けて旅立つというものだったので正式な続編を未だに待っている作品。未読ですが小説版ではその後の世界が描かれているそうです。

 

ワイルドアームズ セカンドイグニッション

ワイルドアームズ セカンドイグニッションは1999年にメディア・ビジョンが開発したRPG。ハードはPSです。

「荒野と口笛」をテーマにした西部劇チックな世界観がたまらないシリーズ。関連作品を含めると10作品近くあると思いますが私は2が好き。

ある事故に巻き込まれ、かつて世界を焼き尽くした魔神とその魔神を封印した聖剣を同時に身に宿してしまった主人公アシュレー。力の使い方を模索しながら世界平和のために動く彼はやがて大きな陰謀に巻き込まれていく、というストーリー。

「英雄」という肯定的なキーワードを否定的に捉えて別の答えを提示したシナリオは本当に素晴らしかったです。
英雄はそれ以外の人に仕立て上げられたイケニエだ、世界の平和には英雄なんていらない、という強いメッセージ性を持ったラストはプレイした人なら心に残っているはず。エンディングは3年に一度くらい見たくなります。

特撮作品を模したようなダサいボスの登場演出、聞いてるこっちが恥ずかしくなるような青臭いセリフの数々、ラストバトルで流れる主題歌アレンジBGM、最後の決め手は元気玉というお約束の展開。全てが最高です。

戦闘はFF7に近いオーソドックスなターン制ですが、他作品でMPと呼ばれている技ポイント(FP)が最初から100が上限になっていたり、それがダメージを与えたり食らったりする事で溜まるという仕組みは面白かったです。

溜まるFPは25毎にHPが回復し100溜まると状態異常が治るので、相手の攻撃を見越して技を使っておいてダメージを受け逆に回復したりと戦略性のあるバトルが可能。

敵は全く強くはないのですが、シリーズを通して難解なダンジョンの謎解きが手伝って難易度を上げたりしています。また各地に散らばった隠しボス達は本編の分を取り戻すかのように凶悪。オメガや神竜が7,8匹いるようなもの。

このゲームはアニメーション演出がとても贅沢で、なんと二つに分かれているDiscのそれぞれにボーカルつきのOPテーマ・中断テーマ・EDテーマがありアニメーションムービーが流れるという豪華ぶり。

 
実は人気に火がつく前のゴスペラーズがDisc1のエンディングを歌っています。いい声

 
ちなみにゲーム発売から13年を経てナイトブレイザーオーバーナイトブレイザーがフィギュア化されています。PCでアクセスすると主題歌が流れる特設ページ。うーんカッコイイ。

 

ファイナルファンタジーV

ファイナルファンタジーVは1992年にスクウェアが開発したRPGです。ハードはSFC。きっと挙げた中では一番プレイ者が多いのではないでしょうか。

FFらしいトリッキーな特徴や攻撃技を持つ敵、戦術のバリエーションを広げるジョブシステムにより今でも新しいプレイ動画が上がっている時代の名作です。
オメガや神竜といった強敵はどう倒すのか友達と会議した事のある方も多いはず。私は魔法剣サンダガ乱れ打ちでした。それ以外にも攻略法はあります。

音楽も「ビッグブリッヂの死闘」に代表されるように発売から何年経っても耳に残る名曲ばかり。エクスデス戦、ネオエクスデス戦もたまりません。

年末年始に時間のある人はぜひ以下の動画を見てみて下さい。攻撃・防御・アイテム・隊列チェンジ・装備変更の全てを禁じて青魔法だけでクリアを目指すというもの。
混乱した時に誰かを通常攻撃してしまったらその時点でルールに抵触するのでリセットするという徹底ぶり。

 
FF5をやった事のある人は「攻撃はともかく回復手段がホワイトウィンドしかないしどこかで詰むでしょ」と思うはず。細かいネタバレはしませんがきちんとネオエクスデスまで倒します。むしろホワイトウィンドは習得不可です。

何より凄いのは使い道がないと思っていたマイナーな青魔法のほぼ全てが有効活用される点。一つでも欠けてたらクリアできていなかったんじゃないかと思わせるほど。

ニコニコに上がっているゲームプレイ動画の中でもおすすめの一本です。この絶妙なゲームバランスは4でも6でもなく5。

 

天外魔境II 卍MARU

天外魔境II 卍MARUは1992年にハドソンが開発したRPGです。ハードはPCエンジン スーパーCD-ROM2。

プレイした全てのRPGの中で最高のものを一本を選べと言われたら私は迷わずこれを挙げます。本当に素晴らしいゲームでした。

火の一族の手により1000年に倒れた根の一族が暗黒ランという植物を日本全土に張り巡らせて復活してしまい、火の一族の子孫である主人公卍丸は各地に咲いた暗黒ランを1000年前の聖剣で斬り倒していくというストーリー。

話は王道中の王道、これこそ日本のRPGと呼ぶべきもの。キャラクターの性格、設定や展開、イベントの内容。

王道というものは面白いからこそ使い古されるわけで、クオリティ高く仕上がった王道はやっぱり魅力的なんですよね。逆にクオリティが低いと「テンプレ乙」と言われてしまうのですが。

戦闘はターン制ですが他のゲームの魔法に当たる巻物は道具のようになっており、誰に持たせるかで使える術が変わってくるのがポイント。
ベホマラーやベホマを誰に持たせるか、補助系の巻物を誰が持つかによって戦局がガラッと変わるのが面白い。

また敵のHPが頭上に表示されているのがなんとも言えない味を出します。「ひとつ前のボスのHPが1200だったのに次のボスは4000?!」みたいな絶望感が手軽に味わえます。

キャラのセリフがフルボイス(22年前のゲームなのに)という特徴を生かした演出も見事でした。
名場面として語り継がれる絹の覚醒シーンは今見ても圧巻の迫力。残虐な描写で移植時に修正されてしまったそうですが。。

 
私が天外魔境IIを一番に推す理由は音楽とゲームバランスが完全にシナリオと融合しているから。

音楽はどこでも聞けるフィールド音楽を含め何から何まで名曲なのですが、ボスを倒して各地を平定していくとその土地のフィールド音楽がオーケストラバージョンになるんです。「ボスを倒して平和を取り戻した感」を一層アップさせるニクい仕掛け。

ゲームバランスもこれ以上に練られたものは見た事がありません。パーティメンバーは直接攻撃の要となる卍丸、術も含めバランスのとれたカブキ、術タイプの絹、戦士タイプの極楽。

術タイプの絹は純潔の鎖という装備で両腕を封じているので通常攻撃が一切できません。戦士タイプの極楽はMPがゼロです。

それもあるイベント(上記の動画)後から通常攻撃が解放されたり、各地に住んでいる「技減らし天狗」に頼んで特定の術の消費を0にすれば極楽にも使えるようにできたり。

そんな両極に振れたメンバーが入れ替わり立ち替わりしてどのシーンでも本当に絶妙なバランスを保っているんです。期間限定の仲間やアイテムも全てがシナリオに基づいたもの。どれほど絶妙なのかうまく伝えられない文章力のなさが恨めしい。

ボス達は本当に強かった。角太郎、名無しの十八番、右のガーニン、剛天明王。戦略を考えアイテムを充実させ、その時持っている全てを出し切らないとどのボスでもあっさり全滅しました。

ラスボスのHPは20000ですが、主人公以外の攻撃は3とか4くらいしかダメージを与える事ができません。私は基本低レベルで挑戦し全クリ後にレベルを上げるタイプなので、最初のターンで瞬殺された時はさすがに相当レベルを上げたもの。

ボス一体を倒すのに1時間を要する事も珍しくありませんでした。60時間かけて苦心してたどり着いたエンディング。発売から22年経った今でも最高のRPGだと思っています。

昔が懐かしい方はPSP版DS版ならほぼ当時のまま移植されているそうです。ただPS2版は絶対に買ってはいけません。難易度も下がり、グラフィックも音楽も見る影もない超絶駄作に仕上がっていました。これほど酷いリメイクはそうないでしょう。

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ストーリーを彩るのは音楽とゲームバランス

もちろん挙げたゲーム以外にも楽しいRPGはありました。私の中で全てに共通して言えるのは音楽とゲームバランスの良さが際立っている事です。

挙げたゲームをプレイした人は細かいシーンはともかく音楽が心に残っているはず。ビッグブリッヂの死闘なんてそれこそプレイ中に数回しか流れないのに。

強大な敵や難解なダンジョンに立ち向かっていくのであれば苦戦して当然。それをどうにかして打破する、という過程にこそ熱中したはず。

話の面白さはもちろん大事ですが、その魅力を何倍にも引き上げるのは音楽とゲームバランス。私はそう思います(だからこそゲームバランスの根本をいじってしまった天外魔境IIのPS2リメイク版は本当に失望しました)。

漫然と進めているだけではゲームオーバーになる難易度があって、でもレベルを上げたり戦術を工夫する事で状況を打破できて、シーンを盛り上げる素晴らしい音楽が使われている。そんなRPGがあったならまたやってみたいですね。

FF5はすでに持っていますが、いっそ全部iPhoneアプリ化してくれると嬉しいです。

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